วันพฤหัสบดีที่ 21 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556



หน่วยการเรียนรู้ที่ 2
เรื่อง...การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงานอย่างมีจิตสำนึก

หลัการเริ่มต้นในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
                คอมพิวเตอร์ เป็นเทคโนโลยีที่มีบทบาทต่อสังคมมนุษย์เป้นอย่างมาก สามารถเข้ามาช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของมนุษย์ได้แทบทุกสาขาอาชีพ การนำคอมพิวเตอร์มาใช้งานต้องมีการออกแบบ วางแผน เพราะคอมพิวเตอรืไม่สามารถทำงานได้โดยตรงแต่ต้องมีการใช้ชุดคำสั่งในการควบ คุมการทำงานของคอมพิวเตอร์
                ดัง นั้น การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างสรรค์ชิ้นงานนั้นต้องใช้องคืประกอบของฮาร์ดแวร์ คือ เคื่องคอมพิวเตอร์เป็นหลัก และใช้ซอฟต์แวร์เพื่อการทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ ให้สามารถผลงานสร้างสรรค์ได้ตามวัตถุประสงค์
                การ ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างชิ้นงานสามารถทำได้แต่ตอนง่ายๆโดยใช้แค่เพียง คอมพิวเตอร์กับซอฟต์ประยุกต์ ไปจนถึงการเขียนโปรแกรมระดับสูงเพื่อควบคุมการทำงานของอาร์ดแวร์ และใช้งานในสถานการณ์ต่างๆ รวมถึงสามารถสร้างชิ้นงานที่ใช้งบประมาณเพียงเล็กน้อย โดยฝใช้ซอฟต์เท่าที่มีอยู่แล้ว จนถึงการลงทุนระดับสูงที่ต้องใช้งบประมาณในการซื้อฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เพื่อการพัฒนาเป้นการเฉพาะ
ผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อมนุษย์
                ผล งานด้านคอมพิวเตอร์ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงของโลกมนุษย์ให้ก้าวไปในอนาคต อย่างก้าวกระโดด เทคโนโลยีการสำรวจอวกาศ การออกแบบสร้างเครื่องมืออุปกรณ์โดยใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์กิจกรรมความ บันเทิง เช่น เพลง การแสดงคอนเสิร์ตต่างๆ นำความสามารถของคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสร้างบรรยากาศการนำเสนอ ทำให้ประทับใจได้อย่างยอดเยี่ยม การดูแลรักษาทางการแพทย์ ความสามารถในการรักษาก้นำความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้วินิจฉัยและ ทำการรักษาได้อย่างแม่นยำ เช่น การผ่าตัดเซลล์สมองขนาดเล็ก ดดยอาศัยการเขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์ในการผ่าตัดก้ทำได้เป็นอย่างดี มีความปลอดภัยสูง จนทำให้งานที่มนุษย์สามารถทำได้ยากหรือไม่สามารถทำได้กลายเป็นเรื่องง่าย
                จากความสามารถในการทำงานของคอมพิวเตอรืในหลายๆด้าน ก่อให้เกิดผลกระต่อสังคมมนุษย์หลายประการ ดังนี้
                1.ผลกระทบทางด้านธุรกิจการค้า    นำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเก็บข้อมูลบัญชีรายชื่อลูกค้า        การคำณวณ  การจัดทำบัญชี  และในองค์กรธุรกิจ  นัก ธุรกิจจำนวนมากใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบในการทำงาน สร้างผลงานด้วยคอมพิวเตอร์ เช่น การสร้างแผนภูมิชนิดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นแผนภูมิวงกลม  แผนภูมิแท่ง  เพื่อนำเสนอในการประชุม

            2.ผลกระทบทางด้านความบันเทิง  การสร้างภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ ฉากบู๊ ต่อสู้มีการใช้เทคนิคการนำเสนอ (Effect) ช่วยทำให้เกิดภาพสมจริง ยิ่งกว่านั้นในปัจจุบันจะพบว่ามีการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ในอุตสาหกรรม ภาพยนตร์ในอัตราส่วนที่มีมากกว่าการแสดงจริง เช่น การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างยานอวกาศ  สัตว์ประหลาดจากต่างดาว  มนุษย์ต่างดาว  และ การใช้เทคนิคพิเศษต่างๆ ในภาพยนต์ทำให้ดูสมจริง น่าตื่นตาตื่นใจให้กับผู้ชม นอกจากนี้ยังพบว่าภาพยนตร์บางเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในการสร้างผลงาน ภาพยนตร์ขึ้นมาโดยไม่มีตัวละครที่แสดงจริงเลยแม้แต่คนเดียวอาจกล่าวได้ว่า ไม่มีภาพยนตร์เรื่องใดในปัจจุบันที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก

ภาพยนต์แอนิเมชั่นที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟฟิกผลตทุกขั้นตอน

ภาพยนต์ที่ตัวละครใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างโดยมีมนุษย์ช่วยในการแสดง

เกมออนไลน์ในระบบอินเตอร์เน็ต

           3.ผลกระทบทางด้านการศึกษา  คอมพิวเตอร์สามารถช่วยนักเรียนในการสืบค้นผ่านระบบอินเตอร์เน็ต เป็นเรื่องไม่ยากหากผู้เรียนต้องการเขียนรายงานเกี่ยวกับอวกาศ  ผู้เรียนสามารถเข้าไปที่สารานุกรมออนไลน์ (Wikipedia) หรือตั้งหัวเรื่อง ใช้คำค้นหาในอินเตอร์เน็ต เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่จะนำเข้ามาใช้ในการเขียนรายงาน นอกจากนี้ยังใช้โปรแกรมประมวลคำในการทำงาน พิมมพ์ข้อความ สามารถถแทรกรูปภาพจัดภาพอย่างสวยงามเพื่อพิมพ์ออกมาเป็นรายงาน หรือจะใช้เอกสารอิเล็กทรอนิกส์พิมพ์แล้วส่งให้ครูทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สะดวกรวดเร็ว ประหยัดกระดาษและหมึกพิมพ์ เป็นระบบที่ไม่สูญหายสามารถจัดเก็บใด้ไม่เปลืองเนื้อที่อีกด้วย

หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ออนไลน์

บทเรียนคอมพิวเตอรืช่วยสอนในระบบออนไลน์
           4.ผลกระทบทางด้านการแพทย์  โปรแกรมทางด้านคอมพิวเตอร์ได้สร้างความสะดวกกับสถานพยาบาล โรงพยาบาล  งานการเก็บประวัติการรักษาของผู้ป่วยในรูปแบบฐานข้อมูล  เก็บประวัติการใช้ยา นอกจากงานทางด้านฐานข้อมูลแล้ว  คอมพิวเตอร์ยังถูกนำมาใช้ในงานด้านการวินิจฉัย และช่วยในการรักษา หากไม่มีคอมพิวเตอร์แล้ว  โรคบางโรคอาจไม่ได้รับการวินิจฉัยที่ถูกต้อง หรืออาจไม่สามารถตรวจพบได้เลยก็เป็นได้

โปรแกรมสแกนภาพตัดสมองในการวินิจฉัยทางการแพทย์

ปัจจัยสำคัญในการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงาน
                จาก หลัการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ ผู้พัฒนาจะต้องวิเคราะห์ปัจจัยด้านข้อมูลและความสามารถของฮาร์ดแวร์หรือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างชิ้นงาน เพื่อให้เหมาะสมอยู่ในสภาพที่สามารถจัดหาและรองรับการสร้างชิ้นงานที่คิดค้น ขึ้น ดังนี้
                1.อุปรณ์คอพิวเตอร์  ซึ่ง เป็นฮาร์ดแวร์หลักที่ใช้ในการทำงานเพื่อสร้างงชิ้นงาน การสร้างชิ้นงานจึงต้องคำนึงถึงส่วนปรปะกอบของอุปกรณ์ต่อพ่วงหรืออุปกรร์ที่ เชื่อมต่อทั้งภายนอกและภายใน
                 - การ์ดเสียง (Sound) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สนับสนุนในการสร้างชิ้นงานที่ต้องใช้เสียง เช่น การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                - การ์ดจอ (VGA Card) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สนับสนุนในการสร้างงานที่เกี่ยวกับภาพกราฟิก เช่น งานนำเสนอที่ใช้ภาพเคลื่อนไหว งานวีดีทัศน์ การสร้างงานแอนิเมชั่น 2 มิติ
                - ไมโครโฟน (Microphone) เป็นอุปกรณ์ที่นำเข้าที่เชื่อมต่อภายนอก มีความสำคัญต่อการสร้างชิ้นงาน ในกรณีที่ต้องการบันทึกเสียง เช่น การผลิตแอนิเมชั่น การบันทึกบทสนทนาของตัวละคร
                - ลำโพง (Speaker)  เป็นอุปกรณ์ที่ใช้แสดงผลของเสียง ซึ่งเป็นเสียงที่ต้องอัดผ่านคอมพิวเตอร์หรือเสียงดนตรี เสียงบรรยายต่างๆ
                - เมาส์ปากกา (PenMouse)  เป็นอุปกรณ์หลักในการสร้างชิ้นงานที่เกี่ยวกับงานกราฟิกประเภท 2 มิติ เช่น การสร้างหรือวาดรูปภาพประกอบหนังสืออิเล็กทอนิกส์
                - หน่วยความจำหลัก (RAM)  การเพิ่มหน่วยความมจำหลักให้มีจำนวนมากเพียงพอต่อการรองรับการสร้างชิ้นงาน และเหมาะสมกับการรองรับของแผงวงจรหลักในเครื่องคอมพิวเตอร์
                - เครื่องพิมพ์ (Printer)  เป็น อุปกรณ์เพื่อใช้สนองต่อชิ้นงานที่สร้างสรรค์เกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ เช่น การสร้างโปสเตอร์เพื่อการรณรงค์ การออกแบบจุลสาร วารสารต่างๆ
2.โปรแกรมหรืซอฟต์แวร์ เป็น องค์ประกอบที่สำคัญต้องมีความสัมพันธ์กับชิ้นงานที่จะสร้างสรรค์ขึ้นและ สัมพันธ์กับอุปกรณ์เชื่อมต่อในคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้โปรแกรมหรือซอฟต์แวร์สามารถแบ่งตามลักษณะงานได้หลายประเภท ดังนี้
2.1 การสร้งงานกราฟิก  ใน การสร้างชิ้นงานที่ต้องการมีการวาดร่างหรือการตกแต่ง ตัดต่อรูปภาพหรือการขึ้นรูปต่างๆซึ่งโปรแกรมงานด้นกราฟิกที่ต้องคำนึงถึง วัตถุประสงค์ของชิ้นงานที่ออกแบบด้วย ดังตัวอย่าง
- อะโดบีโฟโตช็อป (Adobe Photoshop)
- กิมป์ (Gimp)
- อะโดบีอิลลัสเทรเตอร์ (Adobe Illustrator)
- อิงก์แคป (Inkscap)
- กูเกิลสเก้ตช์อัป (Google SketchUp)
- อะโดบีแฟลช (Adobe Flash)
2.2 การสร้างหนังสืออิเล็กทอนิกส์  ปัจจุบัน การสร้างหนังสืออิเล็กนิกส์สามารถทำได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว ประหยัดเวลาเป็นอย่างมาก โดยใช้โปรแกรมสำหรับสร้างหนังสืออิเล็กทอนิกส์สำเร็จรูป ดังตัวอย่าง
- ฟลิปอัลบัม (FlipAlblum)
- ไอเลิฟลิบรารี (Ilovelibrary)                                             
2.3 การสร้างงานตัดต่อวีดีโอ โปรแกรมตัดต่อวีดีโอที่นิยมใช้ มีดังนี้
- อะโดบีพรีเมียร์ (Adobe Premire)
- มูฟวีเมกเกอร์ (Movie Marker)
- แวกซ์ (Wax)
2.4 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และสื่อมัลติมีเดีย โปรแกรมที่ใช้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและสื่อมัลติมีเดีย มีดังนี้
- สวีชแมกช์ (SWiSH Max)
- อะโดบีแคปทิเวต (Adobe Captivate)
2.5 การสร้างงานด้านเสียง  โปรแกรมที่ใช้สร้างชิ้นงานด้านเสียง มีดังนี้
- ออดาซิตี (Audacity)
- แอลเอ็มเอส (LMMS : Linux Miltimedia Studio )
2.6 การเขียนโปรแกรม  โปรแกรมที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม มีดังนี้
- วิชวลเบสิก (Visual Basic)
- เดฟซีพลัสพลัส (Dev C ++)

การศึกษาผลกระทบของชิ้นงานที่สร้างขึ้น
                  ใน การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างชิ้นงานนั้น ผู้สร้างชิ้นงานจะต้องมีวัตถุประสงค์ในการสร้างเสมอ ซึ่งวัตถุประสงค์หลักของการสร้างชิ้นงานนี้จะพบว่ามีวัตถุประสงค์หลัก เพื่อแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง วัตถุปประสงค์นี้จะเกิดจากการที่ผู้สร้างสรรค์ชิ้นงานได้พบกับปัญหา หรือเห็นปัญหาที่อยู่รอบตัวในชีวิตประจำวัน ปัญหาจากการเรียนที่โรงเรียน ปัญหาของหน่วยงาน ปัญหาในชุมชน นำมาเป็นแรงบันดาลใจในการชิ้นงาน นอกจากการสร้างชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหาแล้ว วัตถุประสงค์ในการสร้างชิ้นงานเพื่อสร้างทางเลือกใหม่ๆ ให้กับผู้ใช้งาน หรือแนวทางของการสร้างชิ้นงานจะเกิดจากการสร้างนวัตกรรมใหม่ๆที่ยังไม่พบ หรือยังไม่มีในวงการด้านนั้น เป็นการสร้างเพื่อเพิ่มเติมจากสิ่งที่มีอยู่เดิม
                   เนื่อง จากชิ้นงานที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์มีลักษณะโดดเด่นกว่าผลงานในสาขาอื่นๆ ในด้านของการเผยแพร่ และการกระจาย โดยชิ้นงานที่ผลิตมักจะอยู่ในรูปซอฟฟต์แวร์ หรือโปรแกรมประยุกต์หรือซอฟต์แวร์ร่วมกับฮาร์ดแวร์ จึงทำให้สามารถเผยแพร่ไปได้อย่างรวดเร็ว ด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศเองและระบบอินเตอร์เน็ตที่สามารถเข้าถึงบุคคล หรือกลุ่มคนได้ครั้งละจำนวนมาก รวดเร็ว รอบโลก ชิ้นงานที่ผลิตขึ้นจึงมีโอกาสกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมของผู้ใช้เสมอ ซึ่งผลกระทบมี 2 ทิศทาง ดังนี้
                     1.ผลกระทบทางด้านบวก  เป็นผลกระทบที่ผู้สร้างชิ้นงานเองได้คาดหวังให้เกิดขึ้น หรือ ผู้ใช้นำไปใช้ในแนวทางที่สร้างสรรค์ ในบางครั้งจะพบว่าชิ้นงานที่สร้างขึ้นสามารถสร้างประโยชน์ตามวัตถุประสงค์ ของผู้สร้างแล้วแต่ผู้ใช้ยังสามารภนำชิ้นงานไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหา อื่นๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
                         2.ผลกระทบทางสังคม  เป็นผลกระทบที่ผู้ผลิตไม่อยากให้เกิด ซึ่งผลกระทบดังกล่าวอาจเป็นผลกรระทบของการเขียนโปรแกรมที่สามารถแก้ไขได้ เช่นการเกิดบัก (Bug) หรือข้อผิดพลาด แต่ในบางครั้งชิ้นงานที่ผลิตขึ้นถูกนำไปใช้ในทางที่ไม่สร้างสรรค์ ซึ่งก่อให้เกิดความเสียหายในวง

กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการสร้างชิ้นงานด้วยคอมพิวเตอร์
                 1.พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. 2537 
                     เป็นกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการใช้ซอฟต์แวร์ที่นำมาผลิตชิ้นงาน จนถึงการคุ้มครองชิ้นงานที่ผลิตขึ้นด้วย ในพระราชบัญญัติ พ.ศ. 2537 มีส่วนเกี่ยวข้องกับชิ้นงาน
                  2. พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
                      เป็น กฎหมายที่ทุกคนควรคำนึงถึง เนื่องจากการสร้างชิ้นงานด้วยคอมพิวเตอร์ ย่อมส่งผลกระทบต่อสังคมและสิ่งแวดล้อมดังที่ได้กล่าวมาแล้ว ซึ่งผลกระทบทางด้านลบ อาจเป็นการทำจริยรรมในการใช้โดยทั่วไป